Rabu, 28 Mei 2014

Sanksi Terhadap Pelanggaran Hak Cipta Desain Grafis Di Dunia Maya (Internet)

Diposting oleh amalya insani di 05.20 0 komentar
Seperti ditulis pada kasus pelanggaran hak cipta terhadap desain grafis di dunia maya (internet) sebelumnya, ada sanksi yang harusnya diterima oleh pihak yang menggunakan gambar tersebut tanpa adanya koordinasi dengan pihak pembuat. Berikut ini akan di sedikit dijelaskan sanksi yang seharusnya diterima oleh pihak pelanggar tersebut.

SANKSI PIDANA
Di dalam Undang-Undang Hak Cipta juga di atur tentang pembebanan denda dan pengganjaran hukuman penjara sebagai sanksi pidana atas setiap pelanggaran terhadap Hak Cipta.
Pada Undang-Undang R.I. No.19 tahun 2002, terjadi perubahan yang cukup signifikan yang menyangkut sanksi pidana tersebut. Kalau pada Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997 yang lalu, sanksi pidana hanya menentukan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun tanpa hukuman minimal, tapi pada Undang-Undang yang baru ini telah ditentukan hukuman minimal atau singkat 1 (satu) bulan penjara dan maksimal 7 (tujuh) tahun penjara serta denda sebesar 5 (lima) milyar rupiah.
Berikut ini kami kutipkan ketentuan mengenai sanksi pidana atas pelanggaran Hak Cipta dalam Undang-Undang R.I. No.19 tahun 2002 :
Pasal 72
1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan / atau denda paling sedikit Rp.1.000.000,00 (satu juta), atau pidana penjara paling lama 7 (Tujuh) tahun dan / atau denda paling banyak Rp.5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah).
2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan , atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan / atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
3. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
4. Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima)
tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00 (satu miliar rupah).
5. Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan / atau denda
paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
6. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
7. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
8. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
9. Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan / atau denda paling banyak Rp.1.500.000.000,00 (satu milyar lima ratus juta rupiah).

Pasal 73
1. Ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana Hak Cipta atau Hak terkait serta alat-alat yang
digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan.
2. Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) di bidang seni dan bersifat unik, dapat dipertimbangkan untuk tidak dimusnahkan.


Kasus Pelanggaran Hak Cipta Desain Grafis Di Dunia Maya (Internet) Untuk Kepentingan Komersil

Diposting oleh amalya insani di 04.57 1 komentar
Kasus DARIESTYA ENDIANO PUTRA dengan DREAM THEATER MANAGEMENT
Desain grafis dibawah yang dipakai untuk cover album, latar belakang dan hiasan web-pages Dream Theater sebenarnya adalah desain grafis ciptaan anak Indonesia. Desain grafis tersebut adalah hasil karya seorang anak sekolah di Yogyakarta bernama DARIESTYA ENDIANO PUTRA yang di-upload di blognya.


Doug & Marco M yaitu Dream Theater Management secara tidak sengaja melihat karya tersebut dan memutuskan mendownload dan membuat karya desain grafis tersebut menjadi cover terbaru album Dream Theater, latar belakang dan hiasan web pages Dream Theater dengan sedikit ubahan dan tambahan gambar semut tanpa seizin Dariestya. Pada tanggal 15 Juli 2008 Dariestya mendapat berita melalui email dari Erik Muna alias Petfish yang merupakan Official Graphic Design Dream Theater yang meyatakan bahwa Desain grafis anda telah dipakai untuk cover terbaru album Dream Theater, Latar Belakang dan hiasan web pages Dream Theater.

Upaya hukum

Pada tanggal 16 Juli 2008 Dariestya melakukan peringatan pada Dream Theater Management melalui e-mail yang berisikan, bahwa desain grafis tersebut kecuali gambar semut adalah ciptaan Dariestya dan meminta tanggapan selambat-lambatnya pada tanggal 27 Juli 2008. Pada tanggal 3 Agustus 2008 Dream Theater Management membalas email dengan subject Roadruner & Dreamtheatre, yang isi emai-nya seperti ini: “Kami dari Roadruner & Dreamtheatre, adalah pencipta desain grafis tersebut, Karena kami telah mendaftarkan hak cipta desain grafis tersebut” Pada tanggal 4 Agustus 2008 Dariestya memberikan peringatan kedua dan terakhir kepada Dream Theater Management, tetapi hingga saat ini tidak ada tanggapan dari pihak Dream Theater Management. Karena ketidak mengertian DARIESTYA terhadap pelanggaran tersebut dan upaya apa yang dapat dilakaukan sehinga pelanggaran tersebut tidak ditindak lanjuti.

Etika Pedagang Asongan

Diposting oleh amalya insani di 04.23 0 komentar

Mungkin kita sering menjumpai pedagang asongan sewaktu kita sedang berjalan di jalanan, di persimpangan lampu merah, di terminal, di stasiun dan tempat-tempat keramaian lainnya. Pedagang asongan pun menjual berbagai macam dagangan dengan harga yang sedikit lebih murah dibanding di warung ataupun toko. Biasanya yang mereka jual adalah rokok, permen, minuman ringan. Ada juga yang berjualan makanan, seperti lontong, nasi dan beberapa gorengan.Dengan adanya pedagang asongan, orang yang membutuhkan dagangan mereka pun ikut merasa beruntung. Contoh, kita sedang naik mobil dan kehausan kemudian berhenti ketika lampu merah sedang menyala. Disaat itu pula ada pedagang asongan yang menghampiri dan menjajakan dagangan air mineral kepada kita. Sehingga kita tidak perlu repot-repot untuk berhenti dan turun dari kendaraan untuk sekedar membeli air mineral.
Mereka harus menjual barang dagangannya paling tidak hingga balik modal agar esoknya bisa berjualan lagi. Mendapat keuntungan sedikit saja mungkin mereka susah senang karena bisa mencukupi kebutuhannya masing-masing. Belum lagi mereka harus "kucing-kucingan" dengan petugas Pamong Praja. Karena kehadiran pedagang asongan mengurangi keindahan jalanan yang seharusnya bebas dari pedagang dan pengemis. Pedagang asongan pun banyak beseliweran di sekitar persimpangan sehingga dapat menyebabkan kemacetan. Tentunya ini juga membahayakan pengendara ataupun pedagang asongan itu sendiri.
Banyaknya pedagang yang ada di kota-kota besar membuat persaingan antara pedagang asongan pun kian ketat. Tak jarang mereka berebutan lahan untuk berjualan sehingga bisa menimbulkan cek-cok sesama pedagang asongan. Maka diperlukan suatu peraturan ataupun etika yang mengatur para pedagang asogan. Walaupun profesi pedagang asongan ini bersifat informal namun perlu adanya suatu etika untuk sesama pedagang asongan.
  •  Tidak menggangu pengendara yang sedang melaju.
  •  Menempati lahan berjualan yang tetap, jadi tidak pindah-pindah lahan.
  •  Menghormati lahan berjualan pedagang lain.
  •  Tidak menyerobot lahan berjualan pedagang lain.
  • Menawarkan dagangan secara baik kepada konsumen dan tidak memaksa untuk membeli dagangannya.
Sebenarnya, Pemkot ataupun Pemda sudah menerapkan aturan atau etika kepada pedagang asongan, yaitu dilarang berjualan di sekitar bahu jalan ataupun persimpangan lampu merah. Nah, jika pada saat dilakukan razia lalu masih terlihat pedagang asongan berjualan di bahu jalan atau persimpangan lampu merah maka mereka akan diamankan serta barang dagangan mereka akan di sita oleh petugas. Makanya, jangan heran tiba-tiba ada razia dari Pemkot, para pedagang asongan pun kocar kacir melarikan diri dari kejaran petugas demi menyelematkan barang dagangannya.
Begitu sulitnya kehidupan para pedagang asongan untuk memenuhi kebutuhannya. Tidak jarang mereka mengalami kerugian karena barang dagangannya kebasahan, di minta paksa oleh preman sekitar tempat mereka berjualan dan tertangkap oleh petugas yang sedang melakukan razia. Itulah sekelumit tentang profesi pedagang asongan berikut etikanya dalam berjualan.  

Minggu, 05 Januari 2014

Tugas 4(10,11,12)

Diposting oleh amalya insani di 16.26 0 komentar
Open Service Gateway Initiative
Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
                OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Allianceyang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.


 Arsitektur


Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
 Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1. Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
2. Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3. Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4. Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5. Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6. Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7. Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Manfaat OSGI
1. Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain danberkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berartilebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benarmenerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuahblog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi prosespembangunan
2. Reuse
Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial jugamenjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.
3. Real World
OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.
4. Easy Deployment
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
5. Dynamic Updates
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi.Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.
6. Simple
The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
7. Kecil (Small)
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.
8. Cepat (Fast)
Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel.Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.
Implementasi OSGI
Teknologi Osgi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalamsehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industry serta di bidang ilmu komputer.
1. Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP, HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.
2. Teknologi dan industry
Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
3. Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI frameworkyang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.
Sumber : http://andhirapradana.blogspot.com/2012/11/spesifikasi-dari-open-service-gateway.html
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/01/open-services-gateway-initiative-osgi/
http://agungrastafun.blogspot.com/2012/12/bagaimana-spesifikasi-dari-osgi-open.html

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

Apa itu kolaborasi antar muka otomotif multimedia ?
Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi  dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bias saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Sejarah AMIC
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.

Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.

Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Tujuan
Tujuan dari proyek ini ialah sebagai berikut :
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. 
Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
 Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
 Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

Proses Komunitas Java (Java Community Process JCP)
Sebagai sebuah platform, JAVA terdiri atas 2 bagian utama, yaitu :

Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Dengan kata lain JVM adalah sebagai perantara antara program yang akan dijalankan dan sistem operasi yang sedang digunakan.
Java Application Programming Interface (JAVA API)
Java API merupakan komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb.  Java API terdiri dari tiga bagian utama:
·         Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan appletsdengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
·         Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi serverdengan mendukung untuk basis data.
·         Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.
Pada saat ini teknologi java semakin berkembang, Sun Microsystem memperkenalkan Java versi 1.2 atau lebih dikenal dengan nama Java 2 yang terdiri atas JDK dan JRE versi 1.2. Pada Java 2 ini, java dibagi menjadi 3 kategori:
·         Java 2 Standart Edition (J2SE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada level PC (Personal Computer)
·         Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan entriprise dengan menambahkan fungsionalitas-fungsionalitas java semacam EJB (Enterprise Java Bean), Java CORBA, Servlet dan JSP serta Java XML (Extensible Markup Language)
·         Java 2 Micro Edition (J2ME)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi java pada handled devices atau perangkat-perangkat semacam handphone, Palm,PDA, dan Pocket PC. J2ME dirancang untuk dapat menjalankan program Java pada perangkat-perangkat semacam handphone dan PDA, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan sebuah komputer biasa, misalnya kecilnya jumlah memori pada handphone dan PDA. J2ME terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut Java Virtual Machine (JVM) dan Java API (Application Programming Interface) serta Tools lain untuk pengembangan aplikasi Java semacam emulator Java Phone dan emulator Motorolla. Dalam J2ME dibagi menjadi dua bagian yang dikenal dengan istilah configuration dan profile.

PROSES KOMUNITAS JAVA (JAVA COMMUNITY PROCESS (JCP)

Setelah pembahasan mengenai jenis platform dan perkembangan yang ada pada JAVA. sekarang saya akan memcoba memberikan informasi tentang siapa yang mengembangkan kedua platform JAVAtersebut.
Platform yang ada pada JAVA dikembangkan oleh yang namanya Java Community Process (JCP). JCP didirikan pada tahun 1998, merupakan suatu proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam mengembangkan versi dan fitur dari platform JAVA tersebut. Di dalam JCP  terdapat yang namanya Java Specification Request’s atau JSRs. JSRs adalah kumpulan dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi dan teknologi yang diusulkan oleh orang-orang yang terlibat dalam JCP untuk melakukan penambahan fitur-fitur yang terdapat pada platform JAVA tersebut.
Pada Spesifikasi untuk J2SE, J2EE dan J2ME perkembangannya dibawah pengawasan Java Community Process (JCP). Spesifikasi yang dihasilkan adalah Java Specification Request (JSR). JCP terdiri dari para ahli dari berbagai perusahaan yang tergabung untuk membentuk Spesification. JSR ini melalui beberapa tahap pada JCP sebelum selesai. Setiap JSR diberi nomor.

APIs
Sebuah application programming interface (API) adalah antarmuka bahwa sebuah program perangkat lunak alat untuk memungkinkan perangkat lunak lain untuk berinteraksi dengan itu, banyak cara yang sama seperti perangkat lunak mungkin akan mengimplementasikan antarmuka pengguna untuk memungkinkan manusia untuk menggunakannya. API dilaksanakan oleh aplikasi, perpustakaan dan sistem operasi untuk menentukan bagaimana perangkat lunak lain dapat membuat panggilan ke atau layanan permintaan dari mereka. Sebuah API menentukan kosa kata dan konvensi memanggil para pemrogram harus mempekerjakan untuk menggunakan layanan . Ini mungkin termasuk spesifikasi untuk rutinitas, struktur data, kelas objek, dan protokol yang digunakan untuk berkomunikasi antara konsumen dan pelaksana API.
·         Fitur API adalah sebuah abstraksi. Perangkat lunak yang menyediakan fungsionalitas yang dijelaskan oleh API dikatakan sebuah implementasi dari API.
API dapat Tergantung pada bahasa, yaitu hanya tersedia dalam bahasa pemrograman tertentu, dengan menggunakan sintaks dan unsur-unsur bahasa itu untuk membuat API nyaman untuk digunakan dalam konteks ini. Bahasa-independen, yaitu ditulis dengan cara yang berarti dapat dipanggil dari beberapa bahasa pemrograman. Ini adalah fitur yang diinginkan untuk layanan-gaya API yang tidak terikat pada suatu proses atau sistem dan dapat diberikan sebagai remote procedure calls atau layanan web. Sebagai contoh, sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk memeriksa restoran lokal mampu lapisan tinjauan di atas peta mereka diambil dari Google Maps, karena Google Maps API yang memiliki memungkinkan hal ituGoogle Maps 'API mengontrol informasi apa pihak ketiga situs bisa ambil, dan apa yang bisa dilakukan dengan itu. "API" dapat digunakan untuk mengacu ke antarmuka lengkap, satu fungsi, atau bahkan satu set berbagai API yang disediakan oleh sebuah organisasi. Dengan demikian, cakupan makna biasanya ditentukan oleh orang atau dokumen yang mengkomunikasikan informasi.
·         Web API Ketika digunakan dalam konteks pengembangan web, biasanya sebuah API yang didefinisikan set Hypertext Transfer Protocol (HTTP) pesan permintaan bersama dengan definisi respon struktur pesan, biasanya dinyatakan dalam sebuah Sementara "Web API" secara virtual sinonim untuk layanan web, tren baru-baru ini (yang disebut Web 2.0) telah bergerak jauh dari Simple Object Access Protocol (SOAP) layanan berbasis lebih langsung terhadap Negara Representasi Transfer (REST) gaya komunikasi. Web API memungkinkan kombinasi dari berbagai layanan ke aplikasi baru yang dikenal sebagai mashup.
·         Implementasi POSIX standard mendefinisikan sebuah API yang memungkinkan berbagai fungsi komputasi umum harus ditulis sedemikian rupa sehingga mereka dapat beroperasi pada banyak sistem yang berbeda (Mac OS X dan berbagai Berkeley Software Distribusi (BSD) mengimplementasikan interface ini), namun, dengan menggunakan ini memerlukan kompilasi ulang untuk setiap platform. API yang kompatibel, di sisi lain, memungkinkan dikompilasi kode obyek untuk berfungsi tanpa perubahan apapun, pada pelaksanaan sistem apapun yang API. Hal ini menguntungkan kedua penyedia perangkat lunak (di mana mereka dapat mendistribusikan perangkat lunak yang ada pada sistem baru tanpa memproduksi / mendistribusikan upgrade) dan pengguna (di mana mereka mungkin lebih tua menginstal perangkat lunak pada sistem baru mereka tanpa membeli upgrade), meskipun hal ini memerlukan berbagai perangkat lunak secara umum pelaksanaan perpustakaan API diperlukan juga.

Microsoft telah menunjukkan komitmen untuk API yang kompatibel ke belakang, terutama di dalam Windows API (Win32) perpustakaan, seperti aplikasi yang lebih tua dapat berjalan di Windows versi yang lebih baru menggunakan pengaturan khusus eksekusi yang disebut "Compatibility Mode" . Apple Inc telah menunjukkan kecenderungan yang kurang perhatian ini, memecah kompatibilitas atau mengimplementasikan dalam sebuah API yang lebih lambat "mode emulasi"; ini memungkinkan kebebasan lebih besar dalam pembangunan, pada biaya pembuatan perangkat lunak yang lebih tua usang. Antara Unix-seperti sistem operasi, ada banyak terkait tetapi tidak sesuai sistem operasi berjalan pada platform hardware yang umum (khususnya Intel 80386 sistem yang kompatibel). Sudah ada beberapa usaha untuk standarisasi API vendor perangkat lunak sehingga dapat mendistribusikan satu aplikasi binari untuk semua sistem ini, namun sampai saat ini, tidak satu pun telah bertemu dengan banyak keberhasilan. Linux Standard Base adalah berusaha untuk melakukan hal ini untuk Linux platform, sementara banyak dari beragam Unix BSD (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD) menerapkan berbagai tingkat kompatibilitas API untuk kedua backward compatibility (memungkinkan program yang ditulis untuk versi lama untuk berjalan di distribusi baru sistem) dan lintas-platform kompatibilitas (memungkinkan eksekusi kode asing tanpa mengkompilasi ulang).



Tugas 3 Telematika (7,8,9)

Diposting oleh amalya insani di 08.08 0 komentar
                                         

Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan Umum Middleware Telematika

  1. Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
  2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
  3. Middleware yang paling banyak dipublikasikan :                                                                           Open Software Foundation’sDistributed Computing Environment (DCE)                                   Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),                                  Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)


Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika
            Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.         Komputasi tradisional,
2.         Komputasi berbasis jaringan,
3.         Komputasi embedded,
4.         Komputasi grid.
            Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
            Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1.         Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2.         Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3.         Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4.         Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh-contoh Middleware
1.      Java’s : Remote Procedure Call
Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
·         SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
·         DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.

2.      Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
4.      Also .NET Remoting.



Manajemen Data Telematika

Manajemen Data Telematika adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Manajemen Data pada telematika terdiri dari :

Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMSadalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atauPocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database. [1]

Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan. Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu “statis”. Spekulasipun bermunculan terhadap kemungkinan untuk membuat sebuah sistem basisdata generasi baru yang menggunakan model “relasional secara dinamis” dengan kolom yang bisa dibuat secara dinamis, ukuran yang berkembang secara dinamis, didefinisikan secara dinamis. Setiap baris dapat diimplementasikan sebagai map (kamus ataupun larik asosiatif) dan kolom-kolom yang tidak dikenal secara sederhana disajikan sebagai field kosong. Beberapa kalangan menganggap hal ini menyalahi model relasioal murni, namun kalangan lain menyanggah bahwa sebuah penggunaan map hanyalah sebagai detil implementasi saja. Sehingga dalam pandangan ini, sebuah “kolom yang tidak ditemukan/tidak ada” secara sederhana hanyalah dipandang sebagai perihal interpretasi dan dianggap sebagai pilihan cara penyajian saja.
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

              http://wennyween.blogspot.com

 

amalia insani Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review